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아이템 22 - 인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
인터페이스는 자신을 구현한 클래스의 인스턴스를 참조할 수 있는 타입 역할을 한다. 달리 말해, 클래스가 어떤 인터페이스를 구현한다는 것은 자신의 인스턴스로 무엇을 할 수 있는지를 클라이언트에 얘기해주는 것이다. 인터페이스는 오직 이 용도로만 사용해야 한다. 이 지침에 맞지 않는 예로 상수 인터페이스라는 것이 있다. 상수 인터페이스란 메서드 없이, 상수를 뜻하는 static final 필드로만 가득 찬 인터페이스를 말한다. 이 상수들을 사용하려는 클래스에서는 정규화된 이름(qualified name)을 쓰는 걸 피하고자 그 인터페이스를 구현하곤 한다.
ex) 상수 인터페이스 안티패턴 - 사용금지!
public interface PhysicalConstans {
// 아보가드로 수 (1/몰)
static final double AVOGADROS_NUMBERS = 6.022_140_857e23;
// 볼츠만 상수 (J/K)
static final double BOLTZMANN_CONSTATNS = 1.380_648_52e-23;
// 전자 질량 (kg)
static final double ELECTRON_MASS = 9.109_383_56e-31;
}
상수 인터페이스 안티패턴은 인터페이스를 잘못 사용한 예다. 클래스 내부에서 사용하는 상수는 외부 인터페이스가 아니라 내부 구현에 해당하므로 상수 인터페이스를 구현하는 것은 이 내부 구현을 클래스의 API로 노출하는 행위다. 클래스가 어떤 상수 인터페이스를 사용하든 사용자에게는 아무런 의미가 없을뿐더러 오히려 사용자에게 혼란을 줄 수도 있고 심하면 클라이언트 코드가 내부 구현에 해당하는 이 상수들에 종속되게 한다. 그래서 다음 릴리스에서 이 상수들ㅇ을 더는 쓰지 않게 되더라도 바이너리 호환성을 위해 여전히 상수 인터페이스를 구현하고 있어야 한다. final이 아닌 클래스가 상수 인터페이스를 구현한다면 모든 하위 클래스의 이름공간이 그 인터페이스가 정의한 상수들로 오염되어 버린다.
java.io.ObjectStreamConstans 등, 자바 플랫폼 라이브러리에도 상수 인터페이스가 몇 개 있으나, 인터페이스를 잘못 활용한 예이니 따라 해서는 안된다.
상수를 공개할 목적이라면 더 합당한 선택지가 몇 가지 있다.
다음 코드는 앞의 예제인 PhysicalConstans의 유틸리티 클래스 버전이다.
public class PhysicalConstatns {
private PhysicalConstants() { } // 인스턴스화 방지
// 아보가드로 수 (1/몰)
static final double AVOGADROS_NUMBERS = 6.022_140_857e23;
// 볼츠만 상수 (J/K)
static final double BOLTZMANN_CONSTATNS = 1.380_648_52e-23;
// 전자 질량 (kg)
static final double ELECTRON_MASS = 9.109_383_56e-31;
}
참고로 숫자 리터럴에 사용한 밑줄(_)은 자바 7부터 허용되고, 숫자 리터럴의 값에는 아무런 영향을 주지 않으면서, 읽기는 훨씬 편하게 해준다. 고정소수점 수든 부동소수점 수든 5자리 이상이라면 밑줄을 사용하는 걸 고려해보자. 십진수 리터럴도 밑줄을 사용해 세자리씩 묶어주는 것이 좋다.
유틸리티 클래스에 정의된 상수를 클라이언트에서 클라이언트에서 사용하려면 클래스 이름까지 함께 명시해야 한다. PhysicalConstatns.AVOGADROS_NUMBER처럼 말이다. 유틸리티 클래스의 상수를 빈번히 사용한다면 정적 임포트(static import)하여 클래스 이름은 생략할 수 있다.
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