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아이템35 - ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라

대부분의 열거 타입 상수는 자연스럽게 하나의 정숫값에 대응된다. 그리고 모든 열거 타입은 해당 상수가 그 열거 타입에서 몇 번째 위치인지를 반환하는 ordinal이라는 메서드를 제공한다. 이런 이유로 열거 타입 상수와 연결된 정숫값이 필요하면 ordinal 메서드를 이용하고 싶은 유혹에 빠진다. 다음 코드는 합주단의 종류를 연주자가 1명인 솔로(solo)부터 10명인 디텍트(dectet)까지 정의한 열거 타입이다. public enum Ensemble { SOLO, DUET, TRIO, QUARTET, QUINTET, SEXTET, SEPTET, OCTET, NONET, DECTET; public int numberOfMusicians() { return ordinal() + 1; } } 동작은 하지만 ..

아이템 21 - 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라

자바 8 전에는 기존 구현체를 깨뜨리지 않고는 인터페이스에 메서드를 추가할 방법이 없었다. 인터페이스에 메서드를 추가하면 보통은 컴파일 오류가 나는데, 추가 메서드가 우연히 기존 구현체에 이미 존재할 가능성은 아주 낮기 때문이다. 자바 8에 와서 기존 인터페이스에 메서드를 추가할 수 있도록 디폴트 메서드가 있으나, 위험이 완전히 사라진 것은 아니다. 디폴트 메서드를 선언하면, 그 인터페이스를 구현한 후 디폴트 메서드를 재정의하지 않은 모든 클래스에서 디폴트 구현이 쓰이게 된다. 이처럼 자바에도 기존 인터페이스에 메서드를 추가하는 길이 열렸지만 모든 기존 구현체들과 매끄럽게 연동되리라는 보장은 없다. 자바 7까지의 세상에서는 모든 크래스가 "현재의 인터페이스에 새로운 메서드가 추가될 일은 영원히 없다"고 ..

아이템 17 - 변경 가능성을 최소화하라

변경 가능성을 최소화하라 불변 클래스란... 간단히 말해 그 인스턴스의 내부 값을 수정할 수 없는 클래스다. 불변 인스턴스에 간직된 정보는 고정되어 객체가 파괴되는 순간까지 절대 달라지지 않는다. 자바 플랫폼 라이브러리에도 다양한 불변 클래스가 있다. String, 기본 타입의 박싱된 클래스들, BigInteger, BigDecimal이 여기에 속한다. 이 클래스들을 불변으로 설계한 데는 그럴만한 이유가 있다. 불변 클래스는 가변 클래스보다 설계하고 구현하고 사용하기 쉬우며, 오류가 생길 여지도 적고 훨씬 안전하다. 클래스를 불변으로 만들려면 다음 다섯 가지 규칙을 따르면 된다. 객체의 상태를 변경하는 메서드(변경자)를 제공하지 않는다. 클래스를 확장할 수 없도록 한다. 하위 클래스에서 부주의하게 혹은 ..

아이템 16 - public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라

class Point { public double x; public double y; } 이런 클래스는 데이터 필드에 직접 접근할 수 있으니 캡슐화의 이점을 제공하지 못한다(아이템 15). API를 수정하지 않고는 내부 표현을 바꿀 수 없고, 불변식을 보장할 수 없으며, 외부에서 필드에 접근할 때 부수 작업을 수행할 수도 없다. 철저한 객체 지향 프로그래머는 이런 클래스를 상당히 싫어해서 필드들을 모두 private으로 바꾸고, public 접근자(getter)를 추가한다. class Point { private double x; private double y; public Point(double x, double y) { this.x = x; this.y = y; } public double getX(..

아이템72 - 표준 예외를 사용하라

(그런 사람은 없겠지만, 설레발좀 치겠다) 꾸준히 이 블로그를 눈팅해왔던 사람이라면, 엥? 중간은 어디가고 갑자기 아이템 72인가 하겠다. 이 부분은 내가 피드백 받았던 부분이었는데(상황을 간략히 요약하자면, 무분별한 사용자 정의 예외 사용에 대해서 피드백 받았던 부분이다), 봐도봐도 기억에 남지 않아, 글로 남기고자 한다. 표준 예외를 사용하라 자바 라이브러리는 대부분 API에서 쓰기에 충분한 수의 예외를 제공한다. 표준 예외를 재사용하면 얻는 게 많다. 당연 그중에 가장 유익한 점은 1) 우리의 API가 다른 사람에게 쉽게 다가온다는 점이다(이미 많은 프로그래머에게 익숙해진 규약을 그대로 따르기 때문이다). 2. 우리의 API도 낯선 예외를 사용하지 않게 되어 읽기 쉽게 된다는 장점도 크다. 3) 마..

아이템 12 - toString을 항상 재정의하라

Object의 기본 toString 메서드가 우리가 작성한 클래스에 적합한 문자열을 반환하는 경우는 거의 없다. 이 메서드는 PhoneNumber@adbbd처럼 단순히 클래스_이름@16진수로_표시한_해시코드를 반환한다. toString의 일반 규약에 따르면 '간결하면서 사람이 읽기 쉬운 형태의 유익한 정보'를 반환해야 한다. 이러한 형식의 값을 읽기 쉽다고 볼 수도 있지만, 707-867-5309처럼 전화번호를 직접 알려주는 형태가 훨씬 유익한 정보를 담고 있다. 또한 toString의 규약은 "모든 하위 클래스에서 이 메서드를 재정의하라"고 한다. equals와 hashCode 규약(아이템 10, 11)만큼 대단히 중요하진 않지만, toString을 잘 구현한 클래스는 사용하기에 훨씬 즐겁고, 그 클래..

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아이템35 - ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라

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대부분의 열거 타입 상수는 자연스럽게 하나의 정숫값에 대응된다. 그리고 모든 열거 타입은 해당 상수가 그 열거 타입에서 몇 번째 위치인지를 반환하는 ordinal이라는 메서드를 제공한다. 이런 이유로 열거 타입 상수와 연결된 정숫값이 필요하면 ordinal 메서드를 이용하고 싶은 유혹에 빠진다. 다음 코드는 합주단의 종류를 연주자가 1명인 솔로(solo)부터 10명인 디텍트(dectet)까지 정의한 열거 타입이다.

public enum Ensemble {
    SOLO, DUET, TRIO, QUARTET, QUINTET,
    SEXTET, SEPTET, OCTET, NONET, DECTET;

    public int numberOfMusicians() { return ordinal() + 1; }
}

동작은 하지만 유지보수하기가 끔찍한 코드다. 상수 선언 순서를 바꾸는 순간 numberOfMusicians가 오동작하며, 이미 사용 중인 정수와 값이 같은 상수는 추가할 방법이 없다. 예컨대 octet('8중주'라는 의미이다) 상수가 이미 있기 때문에 똑같이 8명이 연주하는 double quartet('복4중주')는 추가할 수 없다.

또한, 값을 중간에 비워둘 수도 없다. 예컨대 12명이 연주하는 3중 4중주 (triple quartet)를 추가한다고 가정하자. 그러면 중간에 11명짜리 상수도 채워야 하는데, 11명으로 구성된 연주를 일컫는 이름은 없다. 그래서 3중 4중주를 추가하려면 쓰이지 않는 더미(dummy) 상수를 같이 추가해야만 한다. 코드가 깔끔하지 못할 뿐 아니라, 쓰이지 않는 값이 많아질수록 실용성이 떨어진다.

해결책은 간단하다. 열거 타입 상수에 연결된 값은 *ordinal* 메서드로 얻지말고, 인스턴스 필드에 저장하자.

public enum Ensemble {
    SOLO(1), DUET(2), TRIO(3), QUARTET(4), QUINTET(5),
    SEXTET(6), SEPTET(7), OCTET(8), DOUBLE_QUARTET(8),
    NONET(9), DECTET(10), TRIPLE_QUARTET(12);

    private final int numberOfMusicians;

    Ensemble(int size) {
        this.numberOfMusicians = size;
    }

    public int numberOfMusicians() {
        return numberOfMusicians;
    }
}

Enum의 API 문서를 보면 ordinal에 대해 이렇게 쓰여 있다.

| "대부분 프로그래머는 이 메서드를 쓸 일이 없다. 이 메서드는 EnumSet과 EnumMap 같이 열거 타입 기반의 범용 자료구조에 쓸 목적으로 설계되었다."

따라서 이런 용도가 아니라면 ordinal 메서드는 절대 사용하지 말자!

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아이템 21 - 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라

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자바 8 전에는 기존 구현체를 깨뜨리지 않고는 인터페이스에 메서드를 추가할 방법이 없었다. 인터페이스에 메서드를 추가하면 보통은 컴파일 오류가 나는데, 추가 메서드가 우연히 기존 구현체에 이미 존재할 가능성은 아주 낮기 때문이다. 자바 8에 와서 기존 인터페이스에 메서드를 추가할 수 있도록 디폴트 메서드가 있으나, 위험이 완전히 사라진 것은 아니다.

디폴트 메서드를 선언하면, 그 인터페이스를 구현한 후 디폴트 메서드를 재정의하지 않은 모든 클래스에서 디폴트 구현이 쓰이게 된다. 이처럼 자바에도 기존 인터페이스에 메서드를 추가하는 길이 열렸지만 모든 기존 구현체들과 매끄럽게 연동되리라는 보장은 없다. 자바 7까지의 세상에서는 모든 크래스가 "현재의 인터페이스에 새로운 메서드가 추가될 일은 영원히 없다"고 가정하고 작성됐으니 말이다. 디폴트 메서드는 구현 클래스에 대해 아무것도 모른 채 합의 없이 무작정 '삽입'될 뿐이다.

자바 8에서는 핵심 컬렉션 인터페이스들에 다수의 디폴트 메서드가 추가되었다. 주로 람다를 활용하기 위해서다. 자바 라이브러리의 디폴트 메서드는 코드 품질이 높고 범용적이라 대부분 상황에서 잘 작동한다. 하지만 생각할 수 있는 모든 상황에서 불변식을 해치지 않는 디폴트 메서드를 작성하기란 어려운 법이다.

자바 8의 Collection 인터페이스에 추가된 removeIf 메서드를 예로 생각해보자. 이 메서드는 주어진 불리언 함수(predicate)가 true를 반환하는 모든 원소를 제거한다. 디폴트 구현은 반복자를 이용해 순회하면서 각 원소를 인수로 넣어 프레디키트를 호출하고, 프레디키트가 true를 반환하면 반복자의 remove 메서드를 호출해 그 원소를 제거한다. 아마도 다음처럼 구현되어 있을 것이다.

default boolean removeIf(Predicate<? super E> filter) {
    Objects.requireNonNull(filter);
    boolean result = false;
    for (Iterator<E> it = iterator(); it.hasNext(); ) {
        if (filter.test(it.next()) {
            it.remove();
            result = true;
        }
    }
    return result;
}

이 코드보다 더 범용적으로 구현하기는 힘들지만, 그렇다고 해서 모든 Collection 구현체와 잘 어우러지는 것은 아니다. 대표적인 예가 org.apache.commons.collections4.collection.SynchronizedCollection 이다. 아파치 커먼즈 라이브러리의 이 클래스는 java.uril의 Collections.synchronized Collection 정적 팩터리 메서드가 반환하는 클래스와 비슷하다. 아파치 버전은 클라이언트가 제공한 객체로 락을 거는 능력을 추가로 제공한다. 즉, 모든 메서드에서 주어진 락 객체로 동기화한 후 내부 컬렉션 객체에 기능을 위임하는 래퍼 클래스다.

아파치의 SynchronizedCollection 클래스는 지금도 활발히 관리되고 있지만 removeIf 메서드를 재정의하지 않고 있다. 이 클래스를 자바 8과 함께 사용한다면(그래서 removeIf의 디폴트 구현을 물려받게 된다면), 자신이 한 약속을 더 이상 지키지 못하게 된다. 다시 말해 모든 메서드 호출 알아서 동기화해주지 못한다. removeIf의 구현은 동기화에 관해 아무것도 모르므로 락 객체를 사용할 수 없다. 따라서 SynchronizedCollection 인스턴스를 여러 스레드가 공유하는 환경에서 환경에서 한 스레드가 removeIf를 호출하면 ConrrentModificationException이 발생하거나 다른 예기치 못한 결과로 이어질 수 있다.

자바 플랫폼 라이브러리에서도 이런 문제를 예방하기 위해 일련의 조치를 취했다. 예를 들어 구현한 인터페이스의 디폴트 메서드를 재정의하고, 다른 메서드에서는 디폴트 메서드를 호출하기 전에 필요한 작업을 수행하도록 했다. 예컨대 Collections.synchronizedCollection이 반환하는 package-private 클래스들은 removeIf를 재정의하고, 이를 호출하는 다른 메서드들을 디폴트 구현을 호출하기 전에 동기화를 하도록 했다. 하지만 자바 플랫폼에 속하지 않은 제3의 기존 컬렉션 구현체들은 이런 언어 차원의 인터페이스 변화에 발맞춰 수정될 기회가 없었으면, 그중 일부는 여전히 수정되지 않고 있다.

디폴트 메서드는 (컴파일에 성공하더라도) 기존 구현체에 런타임 오류를 일으킬 수 있다. 흔한 일은 아니지만, 나에게 일어나지 않으리라는 보장도 없다. 자바 8은 컬렉션 인터페이스에 꽤 많은 디폴트 메서드를 추가했고, 그 결과 기존에 짜여진 많은 자바 코드가 영향을 받은 것으로 알려졌다.

기존 인터페이스에 디폴트 메서드로 새 메서드를 추가하는 일은 꼭 필요한 경우가 아니면 피해야 한다. 추가하려는 디폴트 메서드가 기존 구현체들과 충돌하지는 않을지 심사숙고해야 함도 당연하다. 반면, 새로운 인터페이스를 만드는 경우라면 표준적인 메서드 구현을 제공하는 데 아주 유용한 수단이며, 그 인터페이스를 더 쉽게 구현해 활용할 수 있게끔 해준다.

한편, 디폴트 메서드는 인터페이스로부터 메서드를 제거하거나 기존 메서드의 시그니처를 수정하는 용도가 아님을 명심해야 한다. 이런 형태로 인터페이스를 변경하면 반드시 기존 클라이언트를 망가뜨리게 된다.

핵심은 명백하다. 디폴트 메서드라는 도구가 생겼더라도 인터페이스를 설계 할 때는 여전히 세심한 주의를 기울여야 한다. 디폴트 메서드로 기존 인터페이스에 새로운 메서드를 추가하면 커다란 위험도 딸려 온다. 인터페이스에 내재된 작은 결함도 사용자 입장에서는 짜증나는 일인데, 심각하게 잘못된 인터페이스라면 이를 포함한 API에 어떤 재앙을 몰고 올지 알 수 없다.

새로운 인터페이스라면 릴리스 전에 반드시 테스트를 거쳐야 한다. 수많은 개발자가 그 인터페이스를 나름의 방식으로 구현할 것이니, 우리도 서로 다른 방식으로 최소한 세 가지는 구현해봐야 한다. 또한 각 인터페이스의 인스턴스를 다양한 작업에 활용하는 클라이언트도 여러 개 만들어봐야 한다. 새 인터페이스가 의도한 용도에 잘 부합하는지를 확인하는 길은 이처럼 험난하다. 이런 작업들을 거치면 우리는 인터페이스를 릴리스하기 전에, 즉 바로잡을 기회가 아직 남았을 때 결함을 찾아낼 수 있다. 인터페이스를 릴리스한 후라도 결함을 수정하는 게 가능한 경우도 있겠지만, 절대 그 가능성에 기대서는 안 된다.

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아이템 17 - 변경 가능성을 최소화하라

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변경 가능성을 최소화하라

불변 클래스란...

  • 간단히 말해 그 인스턴스의 내부 값을 수정할 수 없는 클래스다.

  • 불변 인스턴스에 간직된 정보는 고정되어 객체가 파괴되는 순간까지 절대 달라지지 않는다.

자바 플랫폼 라이브러리에도 다양한 불변 클래스가 있다. String, 기본 타입의 박싱된 클래스들, BigInteger, BigDecimal이 여기에 속한다. 이 클래스들을 불변으로 설계한 데는 그럴만한 이유가 있다. 불변 클래스는 가변 클래스보다 설계하고 구현하고 사용하기 쉬우며, 오류가 생길 여지도 적고 훨씬 안전하다.

클래스를 불변으로 만들려면 다음 다섯 가지 규칙을 따르면 된다.

  • 객체의 상태를 변경하는 메서드(변경자)를 제공하지 않는다.

  • 클래스를 확장할 수 없도록 한다. 하위 클래스에서 부주의하게 혹은 나쁜 의도로 객체의 상태를 변하게 만드는 사태를 막아준다. 상속을 막는 대표적인 방법은 클래스를 final로 선언하는 것이지만, 다른 방법도 뒤에서 살펴볼 것이다.

  • 모든 필드를 final로 선언한다. 시스템이 강제하는 수단을 이용해 설계자의 의도를 명확히 드러내는 방법이다. 새로 생성된 인스턴스를 동기화 없이 다른 스레드로 건네도 문제없이 동작하게끔 보장하는 데도 필요하다.

  • 모든 필드를 private으로 선언한다. 필드가 참조하는 가변 객체를 클라이언트에서 직접 접근해 수정하는 일을 막아준다. 기술적으로는 기본 타입 필드나 불변 객체를 참조하는 필드를 public final로만 선언해도 불변 객체가 되지만, 이렇게 하면 다음 릴리스에서 내부 표현을 바꾸지 못하므로 권하지는 않는다.

  • 자신 외에는 내부의 가변 컴포넌트에 접근할 수 없도록 한다. 클래스에 가변 객체를 참조하는 필드가 하나라도 있다면 클라이언트에서 그 객체의 참조를 얻을 수 없도록 해야 한다. 이런 필드는 절대 클라이언트가 제공한 객체 참조를 가리키게 해서는 안 되며, 접근자 메서드가 그 필드를 그대로 반환해서도 안 된다. 생성자, 접근자, readObject 메서드(아이템 88) 모두에서 방어적 복사를 수행하라.

예제

public final class Complex {
    private final double re;
    private final double im;

    public Complex(double re, double im) {
        this.re = re;
        this.rm = im;
    }

    public double realPart() { return re; }
    public double imaginaryPart() { return im; }

    public Complex plus(Complex c) {
        return new Complex(re + c.re, im + c.im);
    }

    public Complex minus(Complex c) {
        return new Complex(re - c.re, im - c.im);
    }

    public Complex times(Complex c) {
        return new Complex(re * c.re - im * c.im, re * c.im + im * c.re);
    }

    public Complex dividedBy(Complex c) {
        double tmp = c.re * c.re + c.im * c.im;
        return new Complex((re * c.re + im * c.im) / tmp, (im * c.re - re * c.im) / tmp));
    }

    @Override
    public boolean equals(Object o) {
        if (o == this)
            return true;
        if (!(o instanceof Complex))
            return false;
        Complex c = (Complex) o;

        return Double.compare(c.re, re) == 0
            && Double.compare(c.im, im) == 0;
    }

    @Override
    public int hashCode() {
        return 31 * Double.hashCode(re) + Double.hashCode(im);
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "(" + re + " + " + im + "i)";
    }
}

이 클래스는 복소수를 표현한다. Object의 메서드 몇 개를 재정의했고, 실수부와 허수부 값을 반환하는 접근자 메서드 (realPart와 imaginaryPart)와 사칙연산 메서드(plus, minus, times, dividedBy)를 정의했다. 이 사칙연산 메서드들이 인스턴스 자신은 수정하지 않고 새로운 Complex 인스턴스를 만들어 반환하는 모습에 주목하자. 이처럼 피연산자에 함수를 적용해 그 결과를 반환하지만, 피연산자 자체는 그대로인 프로그래밍 패턴을 함수형 프로그래밍이라 한다. 이와 달리, 절차적 혹은 명령형 프로그래밍에서는 메서드에서 피연산자인 자신을 수정해 자신의 상태가 변하게 된다. 또한 메서드에서 피연산자인 자신을 수정해 자신의 상태가 변하게 된다. 또한 메서드 이름으로 (add 같은) 동사 대신 (plus 같은) 전치사를 사용한 점에도 주목하자. 이는 해당 메서드가 객체의 값을 변경하지 않는다는 사실을 강조하려는 의도다. 참고로, 이 명명 규칙을 따르지 않은 BigIntegerBigDecimal 클래스를 사람들이 잘못 사용해 오류가 발생하는 일이 자주 있다.

함수형 프로그래밍에 익숙하지 않다면 조금 부자연스러워 보일 수도 있지만, 이 방식으로 프로그래밍하면 코드에서 불변이 되는 영역의 비율이 높아지는 장점을 누릴 수 있다. 불변 객체는 단순하다. 불변 객체는 생성된 시점의 상태를 파괴될 때까지 그대로 간직한다. 모든 생성자가 클래스 불변식(class invariant)을 보장한다면 그 클래스를 사용하는 프로그래머가 다른 노력을 들이지 않더라도 영원히 불변으로 남는다. 반면 가변 객체는 임의의 복잡한 상태에 놓일 수 있다. 변경자 메서드가 일으키는 상태 전이를 정밀하게 문서로 남겨놓지 않은 가변 클래스는 믿고 사용하기 어려울 수도 있다.

불변 객체는 근본적으로 스레드 안전하여 따로 동기화할 필요 없다. 여러 스레드가 동시에 사용해도 절대 훼손되지 않는다. 사실 클래스를 스레드 안전하게 만드는 가장 쉬운 방법이기도 하다. 불변 객체에 대해서는 그 어떤 스레드도 다른 스레드에 영향을 줄 수 없으니 불변 객체는 안심하고 공유할 수 있다. 따라서 불변 클래스라면 한번 만든 인스턴스를 최대한 재활용하기를 권한다. 가장 쉬운 재활용 방법은 자주 쓰이는 값들을 상수(public static final)로 제공하는 것이다. 예컨대 Complex 클래스를 다음 상수들을 제공할 수 있다.

public static final Complex ZERO = new Complex(0, 0);
public static final Complex ONE = new Complex(1, 0);
public static final Complex I = new Complex(0, 1);

불변 클래스는 자주 사용되는 인스턴스를 캐싱하여 같은 인스턴스를 중복 생성하지 않게 해주는 정적 팩터리를 제공할 수 있다. 박싱된 기본 타입 클래스 전부와 BigInteger가 여기 속한다. 이런 정적 팩터리를 사용하면 여러 클라이언트가 인스턴스를 공유하여 메모리 사용량과 가비지 컬렉션 비용이 줄어든다. 새로운 클래스를 설계할 때 public 생성자 대신 정적 팩터리를 만들어두면, 클라이언트를 수정하지 않고도 필요에 따라 캐시 기능을 나중에 덧붙일 수 있다.

불변 객체를 자유롭게 공유할 수 있다는 점은 방어적 복사도 필요 없다는 결론으로 자연스럽게 이어진다. 아무리 복사해봐야 원본과 똑같으니 복사 자체가 의미가 없다. 그러니 불변 클래스는 clone 메서드나 복사 생성자를 제공하지 않는게 좋다. String 클래스의 복사 생성자는 이 사실을 잘 이해하지 못한 자바 초창기 때 만들어진 것으로, 되도록 사용하지 말아야 한다.

불변 객체는 자유롭게 공유할 수 있음은 물론, 불변 객체끼리는 내부 데이터를 공유할 수 있다. 예컨대 BigInteger 클래스는 내부에서 값의 부호(sign)와 크기(magnitude)를 따로 표현한다. 부호에는 int 변수를, 크기(절댓값)에는 int 배열을 사용하는 것이다. 한편 negate 메서드는 크기가 같고 부호만 반대인 새로운 BigInteger를 생성하는데, 이때 배열은 비록 가변이지만 복사하지 않고 원본 인스턴스가 가리키는 내부 배열을 그대로 가리킨다. 그 결과 새로 만든 BigInteger 인스턴스도 원본 인스턴스가 가리키는 내부 배열을 그대로 가리킨다.

객체를 만들 때 다른 불변 객체들을 구성요소로 사용하면 이점이 많다. 값이 바뀌지 않는 구성요소들로 이뤄진 객체라면 그 구조가 아무리 복잡하더라도 불변식을 유지하기 훨씬 수월하기 때문이다.

불변 객체는 그 자체로 실패 원자성을 제공한다. 상태가 절대 변하지 않으니 잠깐이라도 불일치 상태에 빠질 가능성이 없다.

불변 클래스에도 단점은 있다. 값이 다르면 반드시 독립된 객체로 만들어야 한다 는 것이다. 값의 가짓수가 많다면 이들을 모두 만드는 데 큰 비용을 치러야 한다. 예컨대 백만 비트짜리 BigInteger에서 비트 하나를 바꿔야 한다고 해보자.

BigInteger moby = ...;
moby = moby.flipBit(0);

flipBit 메서드는 새로운 BigInteger 인스턴스를 생성한다. 원본과 단지 한 비트만 다른 백만 비트짜리 인스턴스를 말이다. 이 연산은 BigInteger의 크기에 비례해 시간과 공간을 잡아먹는다. BigSetBigInteger처럼 임의 길이의 비트 순열을 표현하지만, BigInteger과는 달리 '가변'이다. BigSet 클래스는 원하는 비트 하나만 상수 시간 안에 바꿔주는 메서드를 제공한다.

BigSet moby = ...;
moby.flip(0);

원하는 객체를 완성하기까지의 단계가 많고, 그 중간 단계에서 만들어진 객체들이 모두 버려진다면 성능 문제가 더 불거진다. 이 문제에 대처하는 방법은 두 가지다. 첫 번째는 흔히 쓰일 다단계 연산(multistep operation)들을 예측하여 기본 기능으로 제공하는 방법이다. 이러한 다단계 연산을 기본으로 제공한다면 더 이상 각 단계마다 객체를 생성하지 않아도 된다. 불변 객체는 내부적으로 아주 영리한 방식으로 구현할 수 있기 때문이다. (BigInteger는 모듈러 지수 같은 다단계 연산 속도를 높여주는 가변 동반 클래스(companion class)를 package-private으로 두고 있다 앞서 이야기한 이유들로, 이 가변 동반 클래스를 사용하기란 BigInteger를 쓰는 것보다 훨씬 어렵다)

클라이언트들이 원하는 복잡한 연산들을 정확히 예측할 수 있다면 package-private의 가변 동반 클래스만으로 충분하다. 그렇지 않다면 이 클래스를 public으로 제공하는 게 최선이다. 자바 플랫폼 라이브러리에서 이에 해당하는 대표적인 예가 바로 String 클래스다. 그렇다면 String의 가변 동반 클래스는? 바로 StringBuilder(와 구닥다리 전임자 StringBuffer)다.

이상으로 불변 클래스를 만드는 기본적인 방법과 불변 클래스의 장단점을 알아보았다. 그 다음으로 불변 클래스를 만드는 또 다른 설계 방법 몇 가지를 알아보자.

클래스가 불변임을 보장하려면 자신을 상속하지 못하게 해야 함을 기억하는가? 자신을 상속하지 못하게 하는 가장 쉬운 방법은 final 클래스로 선언하는 것이지만, 더 유연한 방법이 있다. 모든 생성자를 private 혹은 package-private으로 만들고 public 정적 팩터리를 제공하는 방법이다. 구체적인 예를 보자.

public class Complex {
    private final double re;
    private final double im;

    private Complex(double re, double im) {
        this.re = re;
        this.im = im;
    }

    public static Complex valueOf(double re, double im) {
        return new Complex(re, im);
    }

    ... // 나머지 코드는 생략 
}

이 방식이 최선일 때가 많다. 바깥에서 볼 수 없는 package-private 구현 클래스를 원하는 만큼 만들어 활용할 수 있으니 훨씬 유연하다. 패키지 바깥의 클라이언트에서 바라본 이 불변 객체는 사실상 final이다. public이나 protected 생성자가 없으니 다른 패키지에서는 이 클래스를 확장하는게 불가능하기 떄문이다. 정적 팩터리 방식은 다수의 구현 클래스를 활용한 유연성을 제공하고, 이에 더해 다음 릴리스에서 객체 캐싱 기능을 추가해 성능을 끌어올릴 수도 있다.

BigIntegerBigDecimal을 설계할 당시엔 불변 객체가 사실상 final이어야 한다는 생각이 널리 퍼지지 않았다. 그래서 이 두 클래스의 메서드들은 모두 재정의할 수 있게 설계되었고, 안타깝게도 하위 호환성이 발목을 잡아 지금까지도 이 문제를 고치지 못했다. 그러니 만약 신뢰할 수 없는 클라이언트로부터 BigIntegerBigDecimal의 인스턴스를 인수로 받는다면 주의해야 한다. 이 값들이 불변이어야 클래스의 보안을 지킬 수 있다면 인수로 받은 객체가 '진짜' BigInteger(혹은 BigDecimal)인지 반드시 확인해야 한다. 다시 말해 신뢰할 수 없는 하위 클래스의 인스턴스라고 확인되면, 이 인수들은 가변이라 가정하고 방어적으로 복사해 사용해야 한다.

public static BigInteger safeInstance(BigInteger val) {
    return val.getClass() == BigInteger.class ?
        val : new BigInteger(val.toByteArray());
}

이번 아이템의 초입에서 나열한 불변 클래스의 규칙 목록에 따르면 모든 필드가 final이고 어떤 메서드도 그 객체를 수정할 수 없어야 한다. 사실 이 규칙은 좀 과한 감이 있어서, 성능을 위해 다음처럼 살짝 완화할 수 있다. "어떤 메서드도 객체의 상태 중 외부에 비치는 값을 변경할 수 없다." 어떤 불변 클래스는 계산 비용이 큰 값을 나중에 계산하여 final이 아닌 필드에 캐시해놓기도 한다. 똑같은 값을 다시 요청하면 캐시해둔 값을 반환하여 계산 비용을 절감하는 것이다. 이 묘수는 순전히 그 객체가 불변이기 때문에 부릴 수 있는데, 몇 번을 계산해도 항상 같은 결과가 만들어짐이 보장되기 때문이다.

정리해보자. getter가 있다고 해서 무조건 setter를 만들지는 말자. 클래스는 꼭 필요한 경우가 아니라면 불변이어야 한다. 불변 클래스는 장점이 많으며, 단점이라곤 특정 상황에서의 잠재적 성능 저하뿐이다. Complex 같은 단순한 값 객체는 항상 불변으로 만들자(자바 플랫폼에서도 원래는 불변이어야 했지만 그렇지 않게 만들어진 객체가 몇 개 있다. java.util.Datejava.awt.Point가 그렇다). StringBigInteger처럼 무거운 값 객체도 불변으로 만들 수 있는지 고심해야 한다. 성능 때문에 어쩔 수 없다면 불변 클래스와 쌍을 이루는 가변 동반 클래스를 public 클래스로 제공하도록 하자.

한편, 모든 클래스를 불변으로 만들 수는 없다. 불변으로 만들 수 없는 클래스라도 변경할 수 있는 부분을 최소한으로 줄이자. 객체가 가질 수 있는 상태의 수를 줄이면 그 객체를 예측하기 쉬워지고 오류가 생길 가능성이 줄어든다. 그러니 꼭 변경해야 할 필드를 뺀 나머지 모두를 final로 선언하자. 이번 아이템과 아이템 15의 조언을 종합한다면 다음과 같다. 다른 합당한 이유가 없다면 모든 필드는 private final이어야 한다.

생성자는 불변식 설정이 모두 완료된, 초기화가 완벽히 끝난 상태의 객체를 생성해야 한다. 확실한 이유가 없다면 생성자와 정적 팩터리 외에는 그 어떤 초기화 메서드도 public으로 제공해서는 안 된다. 객체를 재활용할 목적으로 상태를 다시 초기화하는 메서드도 안 된다. 복잡성만 커지고 성능 이점은 거의 없다.

java.util.concurrent 패키지의 CountDownLatch 클래스가 이상의 원칙을 방증한다. 비록 가변 클래스지만 가질 수 있는 상태의 수가 많지 않다. 인스턴스를 생성해 한 번 사용하고 그걸로 끝이다. 카운트가 0에 도달하면 더는 재사용할 수 없는 것이다.

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아이템 16 - public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라

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class Point {
    public double x;
    public double y;
}

이런 클래스는 데이터 필드에 직접 접근할 수 있으니 캡슐화의 이점을 제공하지 못한다(아이템 15). API를 수정하지 않고는 내부 표현을 바꿀 수 없고, 불변식을 보장할 수 없으며, 외부에서 필드에 접근할 때 부수 작업을 수행할 수도 없다. 철저한 객체 지향 프로그래머는 이런 클래스를 상당히 싫어해서 필드들을 모두 private으로 바꾸고, public 접근자(getter)를 추가한다.

class Point {
    private double x;
    private double y;

    public Point(double x, double y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public double getX() { return x; }
    public double getY() { return y; }

    public void setX(double x) { this.x = x; }
    public void setY(double y) { this.y = y; }
}

public 클래스에서라면 이 방식이 확실히 맞다. 패키지 바깥에서 접근할 수 있는 클래스라면 접근자를 제공함으로써 클래스 내부 표현 방식을 언제든 바꿀 수 있는 유연성을 얻을 수 있다. public 클래스가 필드를 공개하면 이를 사용하는 클라이언트가 생겨날 것이므로 내부 표현 방식을 마음대로 바꿀 수 없게된다.

하지만 package-private 클래스 혹은 private 중첩 클래스라면 데이터 필드를 노출한다 해도 하등의 문제가 없다. 그 클래스가 표현하려는 추상 개념만 올바르게 표현해주면 된다. 이 방식은 클래스 선언 면에서나 이를 사용하는 클라이언트 코드 면에서나 접근자 방식보다 훨씬 깔끔하다. 클라이언트 코드가 이 클래스 내부 표현에 묶이기는 하나, 클라이언트도 어차피 이 클래스를 포함하는 패키지 안에서만 동작하는 코드일 뿐이다. 따라서 패키지 바깥 코드는 전혀 손대지 않고도 데이터 표현 방식을 바꿀 수 있다. private 중첩 클래스의 경우라면 수정 범위가 더 좁아져서 이 클래스를 포함하는 외부 클래스까지로 제한된다.

자바 플랫폼 라이브러리에도 public 클래스의 필드를 직접 노출하지 말라는 규칙을 어기는 사례가 종종 있다. 대표적인 예가 java.awt.package 패키지의 Point와 Dimension 클래스다. 이 클래스들을 흉내 내지 말고, 타산지석으로 삼길 바란다. 아이템 67에서 설명하듯, 내부를 노출한 Dimension 클래스의 심각한 성능 문제는 오늘날까지도 해결되지 못했다.

public 클래스의 필드가 불변이라면 직접 노출할 때의 단점이 조금은 줄어들지만, 여전히 결코 좋은 생각이 아니다. API를 변경하지 않고는 표현 방식을 바꿀 수 없고, 필드를 읽을 때 부수 작업을 수행할 수 없다는 단점은 여전하다. 단, 불변식은 보장할 수 있게 된다. 예컨대 다음 클래스는 각 인스턴스가 유효한 시간을 표현함을 보장한다.

public final class Time {
    private static final int HOURS_PER_DAY = 24;
    private static final int MINUTES_PER_HOUR = 60;

    public final int hour;
    public final int minute;

    public Time(int hour, int monute) {
        if (hour < 0 || hour >= HOURS_PER_DAY)
            throw new IllegalArgumentException("시간: " + hour);
        if (minute < 0 || minute >= MINUTES_PER_HOUR)
            throw new IllegalArgumentException("분: " + minute);
        this.hour = hour;
        this.minute = minute;

    }
    ... // 나머지 코드 생략
}
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아이템72 - 표준 예외를 사용하라

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(그런 사람은 없겠지만, 설레발좀 치겠다) 꾸준히 이 블로그를 눈팅해왔던 사람이라면, 엥? 중간은 어디가고 갑자기 아이템 72인가 하겠다. 이 부분은 내가 피드백 받았던 부분이었는데(상황을 간략히 요약하자면, 무분별한 사용자 정의 예외 사용에 대해서 피드백 받았던 부분이다), 봐도봐도 기억에 남지 않아, 글로 남기고자 한다.

표준 예외를 사용하라

자바 라이브러리는 대부분 API에서 쓰기에 충분한 수의 예외를 제공한다. 표준 예외를 재사용하면 얻는 게 많다. 당연 그중에 가장 유익한 점은 1) 우리의 API가 다른 사람에게 쉽게 다가온다는 점이다(이미 많은 프로그래머에게 익숙해진 규약을 그대로 따르기 때문이다). 2. 우리의 API도 낯선 예외를 사용하지 않게 되어 읽기 쉽게 된다는 장점도 크다. 3) 마지막으로, 예외 클래스 수가 적을수록 메모리 사용량도 줄고 클래스를 적재하는 시간도 적게 걸린다.

먼저 간략하게 널리 재사용되는 예외들을 표로 정리했다.

예외주요 쓰임
IllegalArgumentException허용하지 않는 값이 인수로 건네졌을 때 (주의* null은 따로 NullPointerException으로 처리)
IllegalStateException객체가 메서드를 수행하기에 적절하지 않은 상태일 때
NullPointerExceptionnull을 허용하지 않는 메서드에 null을 건넸을 때 
IndexOutOfBoundsException인덱스가 범위를 넘어섰을 때
ConcurrentModificationException허용하지 않는 동시 수정이 발견됐을 때 
UnsupportedOperationException호출한 메서드를 지원하지 않을 때 

조금 더 자세히 설명을 덧붙여본다.

  • IllegalArgumentException
    가장 많이 재사용되는 예외로(아이템 49), 호출자가 인수로 부적절한 값을 넘길 때 던지는 예외다. (ex. 반복 횟수를 지정하는 매개변수에 음수가 할당될 때)

  • IllegalStateException
    이또한 자주 재사용된다. 이 예외는 대상 객체의 상태가 호출된 메서드를 수행하기에 적합하지 않을 때 주로 던진다. 제대로 초기화되지 않은 객체를 사용하려 할 때 던질 수 있다.

  • NullPointerException
    메서드가 던지는 모든 예외를 잘못된 인수나 상태라고 포괄적으로 생각할 수도 있어, IllegalArgument라고 볼 수도 있겠으나, 그 중 특수한 일부는 따로 구분해서 써야한다. null 값을 허용하지 않는 메서드에 null을 건네면 관례상 NullPointerException을 던진다.

  • IndexOutOfBoundsException
    NullPointerException과 유사하게 특수한 예로, 어떤 시퀀스의 허용 범위를 넘는 값을 건넬 때, IndexOutOfBoundsException을 던진다.

  • ConcurrentModificationException
    단일 스레드에서 사용하려고 설계한 객체를 여러 스레드가 동시에 수정하려 할 때 던진다. (사실 동시 수정을 확실히 검출할 수 있는 안정된 방법은 없어, 이 예외는 문제가 생길 가능성을 알려주는 정도의 역할로 쓰인다)

  • UnsupportedOperationException
    이 예외는 클라이언트가 요청한 동작을 대상 객체가 지원하지 않을 때 던진다. 대부분 객체는 자신이 정의한 메서드를 모두 지원하니 흔히 쓰이는 예외는 아니다. 보통은 구현하려는 인터페이스의 메서드 일부를 구현할 수 없을 때 쓰는데, 예를 들어 원소를 넣을 수만 있는 List 구현체에 대고 누군가 remove 메서드를 호출하면 이 예외를 던질 것이다.

Exception, RuntimeException, Throwable, Error는 직접 재사용하지 말자.

이 클래스들은 추상 클래스라고 생각하길 바란다. 이 예외들은 다른 예외들의 상위 클래스이므로, 즉 여러 성격의 예외들을 포괄하는 클래스이므로 안정적인 테스트가 불가능하다.

지금까지 언급한 것들이 가장 흔하게 재사용되는 예외이다. 이 외에도 다른 예외도 재사용할 수 있다. 복소수나 유리수를 다루는 객체를 작성한다면 ArithmeticException이나 NumberFormatException을 재사용할 수 있을 것이다. 상황에 부합한다면 항상 표준 예외를 재사용하자. 이때 API 문서를 참고해 그 예외가 어떤 상황에서 던져지는지 꼭 확인해야 한다. 예외의 이름뿐 아니라 예외가 던져지는 맥락도 부합할 때만 재사용한다. 더 많은 정보를 제공하길 원한다면 표준 예외를 확장해도 좋다. 단, 예외는 직렬화할 수 있다는 사실을 기억하자(12장). 직렬화에는 많은 부담이 따르기 때문에 이 사실만으로 굳이 사용자 정의 예외를 새로 만들지 않아야 할 근거로 적절해 보인다.

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아이템 12 - toString을 항상 재정의하라

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Object의 기본 toString 메서드가 우리가 작성한 클래스에 적합한 문자열을 반환하는 경우는 거의 없다. 이 메서드는 PhoneNumber@adbbd처럼 단순히 클래스_이름@16진수로_표시한_해시코드를 반환한다. toString의 일반 규약에 따르면 '간결하면서 사람이 읽기 쉬운 형태의 유익한 정보'를 반환해야 한다. 이러한 형식의 값을 읽기 쉽다고 볼 수도 있지만, 707-867-5309처럼 전화번호를 직접 알려주는 형태가 훨씬 유익한 정보를 담고 있다. 또한 toString의 규약은 "모든 하위 클래스에서 이 메서드를 재정의하라"고 한다. 

equals와 hashCode 규약(아이템 10, 11)만큼 대단히 중요하진 않지만, toString을 잘 구현한 클래스는 사용하기에 훨씬 즐겁고, 그 클래스를 사용한 시스템은 디버깅하기 쉽다. toString 메서드는 객체를 println, printf, 문자열 연결 연산자(+), assert 구문에 넘길 때, 혹은 디버거가 객체를 출력할 때 자동으로 불린다 여러분이 직접 호출하지 않더라도 다른 어딘가에서 쓰일 거란 이야기다. 예컨대 여러분이 작성한 객체를 참조하는 컴포넌트가 오류 메시지를 로깅할 때 자동으로 호출할 수 있다. toString을 제대로 재정의하지 않는다면 쓸모없는 메시지만 로그에 남을 것이다. 

PhoneNumber 용 toString을 제대로 재정의했다면 다음 코드만으로 문제를 진단하기에 충분한 메시지를 남길 수 있다.

System.out.println(phoneNumber + "에 연결할 수 없습니다."); 

toString을 재정의했든 아니든 프로그래머 대부분은 진단 메시지를 이렇게 만들 것이다. 재정의를 하지 않았다면 그다지 쓸모가 없는 메시지가 출력된다. 좋은 toString은 (특히 컬렉션처럼) 이 인스턴스를 포함하는 객체에서 유용하게 쓰인다. map 객체를 출력했을 때 {Jenny=PhoneNumber@adbbd} 보다는 {Jenny=707-867-5309}라는 메시지가 나오는 게 훨씬 반갑지 않겠는가? 

실전에서 toString은 그 객체가 가진 주요 정보 모두를 반환하는게 좋다. 앞서의 전화번호처럼 말이다. 하지만 객체가 거대하거나 객체의 상태가 문자열로 표현하기에 적합하지 않다면 무리가 있다. 이런 상황이라면 "맨해튼 거주자 전화번호부(총 1487536개)"나 Thread[main,5,main]" 같은 요약 정보를 담아야 한다. 이상적으로는 스스로를 완벽히 설명하는 문자열이어야 한다. 다음의 테스트 실패 메시지는 toString 주요 정보가 담기지 않았을 때 문제가 되는 대표적인 예다. 

Assertion failure: expected {abc, 123}, but was {abc, 123}.
// 단언 실패: 예상값 {abs, 123}, 실젯값 {abc, 123}. 

toString을 구현할 때면 반환값의 포맷을 문서화할지 정해야 한다. 이는 아주 중요한 선택이다. 전화번호나 행렬 같은 값 클래스라면 문서화하기를 권한다. 포맷을 명시하면 그 객체는 표준적이고, 명확하고, 사람이 읽을 수 있게 된다. 따라서 그 값 그대로 입출력에 사용하거나 CSV 파일처럼 사람이 읽을 수있는 데이터 객체로 저장할 수도 있다. 포맷을 명시하기로 했다면, 명시한 포맷에 맞는 문자열과 객체를 상호 전환할 수 있는 정적 팩터리나 생성자를 함께 제공해주면 좋다. 자바 플랫폼의 많은 값 클래스가 따르는 방식이기도 하다. BigInteger, BigDecimal과 대부분의 기본 타입 클래스가 여기 해당한다.

포맷을 명시하든 아니든 여러분의 의도는 명확히 밝혀야 한다. 포맷을 명시하려면 아주 정확하게 해야 한다. 아이템 11에서 다룬 PhoneNumber 클래스용 toString 메서드를 보자.

/**
* 이 전화번호의 문자열 표현을 반환한다. 
* 이 문자열은 "XXX-YYY-ZZZZ" 형태의 12글자로 구성된다. 
* XXX는 지역 코드, YYY는 프리픽스, ZZZZ는 가입자 번호다.
* 각각의 대문자는 10진수 하나를 나타낸다. 
* 
* 전화번호의 각 부분의 값이 너무 작아서 자릿수를 채울 수 없다면,
* 앞에서부터 0으로 채워나간다. 예컨대 가입자 번호가 123이라면 
* 전화번호의 마지막 네 문자는 "0123"이 된다. 
*/
@Override
public String toString() {
    return String.format("%03d-%03d-%04d", areaCode, prefix, lineNum);
}

포맷을 명시하지 않기로 했다면 다음처럼 작성할 수 있다. 

/**
* 이 약물에 관한 대략적인 설명을 반환한다.
* 다음은 이 설명의 일반적인 형태이나, 
* 상세 형식은 정해지지 않았으며 향후 변경될 수 있다. 
* 
* 전화번호의 각 부분의 값이 너무 작아서 자릿수를 채울 수 없다면, 
* 앞에서부터 0으로 채워나간다. 예컨대 가입자 번호가 123이라면
*/
@Override
public String toString() {
    ....
}

이러한 설명을 읽고도 이 포맷에 맞춰 코딩하거나 특정 값을 빼내어 영구 저장한 프로그래머는 나중에 포맷이 바뀌어 피해를 입어도 자기 자신을 탓할 수밖에 없을 것이다. 

포맷 명시 여부와 상관없이 toString이 반환환 값에 포함된 정보를 얻어올 수 있는 API를 제공하자. 예컨대 PhoneNumber 클래스는 지역 코드, 프리픽스, 가입자 번호용 접근자를 제공해야 한다. 그렇지 않으면 이 정보가 필요한 프로그래머는 toString의 반환값을 파싱할 수밖에 없다. 성능이 나빠지고, 필요하지도 않은 작업이다. 게다가 향후 포맷을 바꾸면 시스템이 망가지는 결과를 초래할 수 있다. 접근자를 제공하지 않으면 (변경될 수 있다고 문서화했더라도) 그 포맷이 사실상 준-표준 API나 다름없어진다. 

정적 유틸리티 클래스(아이템 4)는 toString을 제공할 이유가 없다. 또한, 대부분의 열거 타입도 자바가 이미 완벽한 toSring이 반환한 값에 포함된 정보를 얻어올 수 있는 API를 제공하자. 예컨대 PhoneNumber 클래스는 지역 코드, 프리픽스, 가입자 번호용 접근자를 제공해야 한다. 그렇지 않으면 이 정보가 필요한 프로그래머는 toString의 반환값을 파싱할 수밖에 없다. 성능이 나빠지고, 필요하지도 않은 작업이다. 게다가 향후 포맷을 바꾸면 시스템이 망가지는 결과를 초래할 수 있다. 접근자를 제공하지 않으면 (변경될 수 있다고 문서화했더라도) 그 포맷이 사실상 준-표준 API나 다름없어진다. 

정적 유틸리티 클래스(아이템 4)는 toString을 제공할 이유가 없다. 또한, 대부분의 열거 타입도 자바가 이미 완벽한 toString을 제공하니 따로 재정의하지 않아도 된다. 하지만 하위 클래스들이 공유해야 할 문자열 표현이 있는 추상 클래스라면 toString을 재정의해줘야 한다. 예컨대 대다수의 컬렌션 구현체는 추상 컬렉션 클래스들의 toString 메서드를 상속해 쓴다. 아이템 10에서 소개한 구글의 AutoValue는 각 필드의 내용을 멋지게 나타내 주기는 하지만 클래스의 '의미'까지 파악하지는 못한다. 예컨대 앞서의 PhoneNumber 클래스용 toString은 자동 생성에 적합하지 않고(전화번호는 표준 체계를 따라야 한다) Potion 클래스는 적합하다. 비록 자동 생성에 적합하지는 않더라도 객체의 값에 관해 아무것도 알려주지 않는 Object의 toString보다는 자동 생성된 toString이 훨씬 유용하다. 

더보기

핵심 정리 

모든 구체 클래스에서 Object의 toString을 재정의하자. 상위 클래스에서 이미 알맞게 재정의한 경우는 예외다. toString을 재정의한 클래스는 사용하기도 즐겁고 그 클래스를 사용한 시스템을 디버깅하기 쉽게 해준다. toString은 해당 객체에 관한 명확하고 유용한 정보를 읽기 좋은 형태로 반환해야 한다. 

 

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